Ein Abenteuer in Efferds Element
A: Das Abenteuer beginnt irgendwo in einer Kneipe bei Beilunk. Sei es, weil die Helden viel getrunken haben, seien es ein paar rauflustige Thorwaler anwesend sind gibt es eine Schlägerei. Die hoffentlichmit dem Sieg der Helden zu Ende geht. (Raufbolde nehmen sie bitte selbst Werte.
Beschimpfungen sind immer gut um ne Schlägerei anzufangen) Jedenfalls wird der
Kapitän der "
Seemansbraut" ( 2Master) auf die Helden aufmerksam und bietet sie um ihren Geleitschutz, denn er hat soeben eine Wette abgeschlossen (125 Dukaten) das er als erste in Thorwal ist. Pro Held ist er gerne bereit 2 Heller zu bezahlen, denn er befürchtet, das sein Konkurrent im
ein paar Saboteure auf den Hals schickt oder gar die Mannschaft meutert. Das letzter versucht er durch die Anwesenheit, der Helden zu unterbinden.
M: Ich hoffe natürlich das die Helden ein willigen. Hier bietet sich nun auch eine
hervorragende Möglichkeit neue Helden einzuführen. Nämlich andere Helden die ebenfalls als Leibwächter engagiert wurden.
A: Am nächsten Tag geht das Wettrennen an einem wunderschönen Tag los. Praios läßt seine Strahlen auf eure Häupter fallen. Dieser Tag ist wie geschaffen um Informationen einzuholen. Es gibt 43 Matrosen und
Halbmatrosen auf dem Schiff, dann natürlich der Käpion Treja, der
Bootsmann Jilmor und der Smutje Lims und der ZimmerzwergAlrik.Die Fahrt wird voraussichtlich 8 Wochen dauern und man hat natürlich vor den Sklavenhändlern in Al Anfa angst. 5 Passagiere sind mitgefahren sie sehen allesamt verdächtig aus, 4 Männer eine Frau.
M: Gestalten sie die Woche so, dass die "Seemansbraut" bis
nach Kunchom kommt.
A: Der Kapitän beschließt noch ein bis 3 Tage unter Land zu segeln und dann über das Meer nach Sylla.
M: In dieser Zeit wird der Spion anfangen zu sabotieren wo es nur geht.
Denken sie sich aus , dass z.B. Die Suppe schlecht zubereitet wurde und so die
Mannschaft größten Teils nicht an Deck kann. Hier steigen hoffentlich ein paar
Helden selbst in Die Wanten und fangen sich so einen Steigerungsversuch auf
Rudern und Segeln ein. Lassen sie die Helden Seekrank werden.
Die 2-3 Woche auf See - Der Sturm:
Es ist ein schöner Morgen als der Ausguck ruft, das ein Sturm voraus sei. In
Windeseile werden die Segel gerefft und 3 Viertel der Mannschaft und auch die Passagiere gehen unter Deck. Die Helden müssen nun Tag und Nacht Wache stehen. ( geben sie ihnen mal einen Anlass zur
Hysterie, 20 mal pro Nacht einen Matrosen aufs Klo rennen zu lassen wäre nicht
schlecht, dazu
kotzende Passagiere ( die es natürlich nicht mehr bis aufs Klo
schaffen). Den Passagieren und euch ist nicht wohl denn die Planken unter euch knarren sehr und euch ist auch nicht gerade wohl. Manchem von euch fällt gleich ein Fluch auf Efferds Element und
vielleicht verflucht einer ja sogar Efferd selbst. Nach 2 Tagen legt sich der Sturm und es regnet nur noch
heftig. Eines Nachts werdet ihr durch einen Schrei geweckt. Ihr rennt nach oben ebenso die meisten Matrosen. Ihr seht grade noch den
Kapitän ins Wasser fallen. Einige Matrosen werfen ihrem Kapitän Seile zu sie sind aber zu kurz. (Wir hoffen ein Held springt ins Wasser und versucht den
Kapitän zu retten wenn nicht und falls der Held die anfallenden Schwimmproben versaut, springen einige Matrosen ins Wasser und retten beide).
M: Der Saboteur hat den Kapitän natürlich in Wasser geschmissen als er sich ein wenig die Beine vertreten hat.
Treja kann aber nicht sagen wer es war nur ein schwarzer Schatten war plötzlich über ihm.
Sylla :
In Sylla gehen die Matrosen an Land, da die Vorräte aufgebessert werden müssen. Einige werden zusammengeschlagen (natürlich durch
angeworbene Schläger). Am nächsten Tagläuft die
Seemannsbraut aus. Am Abend Schreit der Kapitän durchs Schiff, denn jemand hat die Wasser
Fässer zerstört. Der Kapitän muss leider den Nächsten HafenHot Alerm anlaufen und dort neues Wasser Tanken. Durch die
Gezeiten ist er leider nur im Stande am Nächsten Abend auszulaufen. Lassen sie in diesem Hafen den Saboteur entlarven.( dem 2. Lassen sie noch ein
bisschen Zerstörungswut Termiten kommen gut denn so bricht ein Mast und die Mannschaft muss rudern bis nach Chorchop denn man will natürlich nicht überholt werden)
Der Anschlag:
Es ist mal wieder ein verregneter Tag und ihr habt gerade Brabak vor 2 Tagen verlassen. Als ein Mast bricht.
(Genauere Untersuchungen lassen auf Termiten hindeuten) Nun bleibt nur noch rudern. (ziehen sie den
Rudernden ruhig bis zu 4 permanenten Punkten von Körperkraft ab wenn sie mitrudern gönnen sie ihnen aber auch ruhig einen
zusätzlichen KK-Punkt gönnen + Rudern+1.
Nach 5 Tagen rudern kommt wieder ein wenig Wind auf und ihr könnt aufhören zu
rudern. Eben diese werden wieder unterDeck verstaut und die Stimmung unter den Seeleuten steigt
wieder an. 2 Tage später schreit der Ausguck Schiff Steuerbord voraus. Eure schrecken werden war denn es ist ein Sklavenjäger der ziemlich schnell heran ist, Enterharken wirft und mit 2 Hornissen und einem leichten Aal auf euch
schießt (Verlangen sie Ausweichproben um 2 Erleichtert, denn wer ein
Geschoss einen s Aals abbekommt muss schon damit rechnen, dass der Arm durchbohrt wird und später
vielleicht sogar amputiert werden muss. Solch ein Arm lässt sich dann höchsten noch zum Essen
gebrauchen, nicht aber mehr zum Kämpfen.) Den
Kampf sollten die Helden sich schon verdienen, das heißt das sie gegen Helden+8 Sklavenjägern kämpfen müssen erst wenn sie kurz vorm sterben sind und den
Kampf zu verlieren drohen können sie die anderen Matrosen eingreifen lassen. Wenn ein Held
auf die Idee kommt das Schiff anzugreifen und es zu entern soll er das tun dort
muss er sich mit Helden + 12 Sklavenjägern herumschlagen. Dann gehört ihnen das Schiff(
Na ja nach Seerecht dem Kapitän das Schiff ist aber gut 27000 Dukaten werd). Die
Galeerensklaven sollten sie im nächsten Hafennämlich Mengbillar aussetzen. Auch das Schiff verkaufen ( gelungene Feilsch bzw. misslungene Probe kann bis zu 5000 Dukaten unterschied machen) Bei dem Kampf verliert der
Kapitän übrigens 20 Männer.
Das Ungeheuer:
Der Kapitän will nach dem er das Schiff verkauft hat und sich mit neuen Matrosen eingedeckt hat nun bis nach Methumis segeln.1 Tag( Dieser Abschnitt kostet 2 Wochen) Eines Tage werden sie von einem Krakenmolch angegriffenund die
Mannschaft wird vielleicht ein wenig dezimiert. Einige Tage später wirdgeangelt natürlich fällt ein Held ins Wasser und wird beinahe von einem Hai getötet. Der Saboteur nutzt die Gelegenheit die Mannschaft zur
Meuterei zu bewegen . Dies kommt aber erst später.
Die Meuterei
M: Findet irgendwo zwischen Methumis und Grangor Hier wird die Seebraut
übrigens von ihrem Widersacher der Seeschlange überholt.
A: Eines Tages versammelt sich die Mannschaft auf dem Mitteldeck und will den
Kapitän absetzten denn es giert den Matrosen nach dem Schatz des Kapitäns. Dem
Kapitän und den Helden stehen nun 25 Meuterer+ dem Saboteur entgegen. Außer den Helden stehen auch noch17 loyale
Matrosen dem
Kapitän bei. Lassen sie beim kommendem Gefecht nur ein paar Meuterer zu
Tode kommen den Saboteur aber auf keinem Fall.
Gericht:
Des Ist ein schöner Tag wenn auch kühler als die anderen. Der Kapitän
hält Gericht und lässt schließlich den Saboteur am Rah aufhängen genauso wie 2 andere
Matrosen. Gegen dieanderen wird gnade walten lassen obwohlsie Ausgepeitscht werden und gebrandmarkt werden.
Der Kapitän segelt nun in anderthalb Wochen nach Havena und von dort in einer
Woche nach Kendrar.
Schildern sie einen Beschimpfungskampf mit einem Thowaler Otta. Am letzten Tag wird ein
Wettsegeln stattfinden an dem die Helden nun auch dran teilnehmen sie sollten nicht unbedingt die Seebraut gewinnen lassen lassen sie durch ein paar gescheiterte
Segelproben ruhig auch die Seeschlange gewinnen. In Thorwahl werden die Helden mit 30 Silbertalern für die Fahrt und 22 Dukaten vom Gewinn der kleinen Sklavenpinnasse. Lohn:
Gönnen sie den Helden ruhigje 2 Steigerungswürfe auf Segeln,
Schwimmen, Wettervorhersage,1 auf Navigation wenn unter 2 vielleicht
einen auf Fesseln/in bezug auf knoten machen und vielleicht einen auf Wurfwaffen.
Das Abenteuer ist hier zu Ende aber es folgt ein Abenteuer das die Helden nach Riva
bringt wo man sehr gut das Abenteuer "In Iiskarls Fängen" spielen kann.
Ich hoffe das Abenteuer wird ihnen gefallen. Auch wenn meinerseits unzählige Freistunden
und weitere 5 Stund lesen, Kopf anregen und schreiben draufgingen müssen sie trotzdem noch viel an diesem Abenteuer arbeiten.
Dies ist keinen von diesen Kampfabenteuern oder mal eben so hingeschriebenes
Abenteuer, wie wir auch schon 2 Stück gespielt haben. Diese haben mir aber keinen Spaß gemacht, weil es nur ums Kämpfen ging. Ich denke ein
bisschen Kampf gehört dazu, aber wenn man insgesamt 4 Wochen jeden Tag mit bis zu 6
Ogern kämpfen muss und das schon vorher, weis für den ist so etwas nicht schön.
Ich würde mich über Kritik und Anregungen sehr freuen.
In Tyrions Namen und auf das alle Dämonen dieser Welt für immer ausgelöscht werden, sage ich tschüß und wünsche ihnen
noch mal viel Spaß.
Von Kai Lauterbach
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