FloJo - Ein fadenscheiniges Spiel


Die Anfänge

Vor ungefähr fünf Jahren hatten Florian Strutwolf und Johannes Otto die Idee eine gemeinsame Liverollenspiel-Veranstaltung durchzuführen. Jedoch sollte das bisherige Spielsystem der Vereinsveranstaltungen, bei dem den Spielern eine gewisse Zahl an NSCs gegenüberstehen und diese mit oder gegen die Spieler agieren, ausgesetzt werden und etwas neues ausprobiert werden. Wir entschlossen uns also dazu, Spieler einzuladen, ihnen feste Rollen zu geben und die Spieler dann gegeneinander spielen zu lassen, ohne dabei auf eine größere Zahl an NSCs zurückgreifen zu müssen. Wir versprachen uns davon ein viel dynamischeres Spiel und Entlastung für die Spielleitung.
Jedoch konnten wir seinerzeit die Veranstaltung auf Grund der ausgelasteten Grillhütte in Metze nicht stattfinden lassen. Die Veranstaltung blieb also nur in der Planungsphase. Im Februar 2006 entschlossen wir uns dann die Veranstaltung doch durchzuführen. Dieses Mal war es möglich die Grillhütte im Juni für ein Wochenende zu mieten. Es folgten fünf Monate intensivster Planung und Vorbereitung.
 

Die Schwerpunkte

Wir wurden uns schnell darüber einig, dass wir mit unserem eigenen Liverollenspiel bestimmte Entwicklungen, Tabus und Fehlverhalten, die sich leider auch in unserem Verein, welcher schon auf einem hohen Niveau Liverollenspiele veranstaltet, eingeschlichen hatten, aufbrechen und andere Wege und Möglichkeiten aufzeigen wollten, um ein viel besseres Spiel und ein besseres Ambiente zu erreichen. Dazu hatten wir uns einige Schwerpunkte gesetzt.


Neue Wege beim Ambiente

Zum einen wollten wir eine Umgebung schaffen, die sowohl unserem Vereinsanspruch auf einen teilweise realhistorischen Hintergrund gerecht wird, die aber auch eine optimale Grundlage für das Einfinden in unsere Spielwelt und das Ausspielen der Charaktere bietet. Dazu verbannten wir alle "Auszeitgegenstände", richteten eine Raucherecke am Auszeittoilettenhäuschen ein, welches vom Hauptspielort nicht einsehbar war, ließen nur Verpflegung zu, die es auch im Mittelalter gegeben hat, und verwiesen auf eine schlichte mittelaltergerechte Kleidung. Ebenso richteten wir ein Waschzelt mit Waschschüssel und Bürste ein und achteten während der gesamten Veranstaltung darauf, dass keine Verpackungen oder unambientige Gegenstände zu sehen waren.
Der Protest der Spieler über diesen hohen Aufwand und die damit verbunden Einschränkungen blieb aus. Jeder akzeptierte die Bedingungen, die wir schon in unseren speziellen Veranstaltungsbedingungen angekündigt hatten.
Daher war es für alle wohl auch ein Gewinn, zu sehen, dass man Liverollenspiele auch ohne Nutella, Mineralwasser aus Flaschen (es gab nur Leitungswasser), Zigaretten, Kaffee und Dosenessen durchführen kann. Manchmal ist eben weniger mehr!


Funktionierendes Handelssystem

Ein weiterer Schwerpunkt war ein florierendes und in sich funktionierendes Handelssystem aufzubauen. Eine Beobachtung unsererseits war, dass bei vielen Liverollenspielen zwar Geld von der Spielleitung ausgegeben wurde, es jedoch kaum Möglichkeiten gab Geld auszugeben oder zu verdienen. Da unsere Spielwelt sowohl eine eigene Währung und ein festgelegtes Systeme mit Einheiten, Maßen und Preisen hat, wollten wir diesen Hintergrund nutzen, um Möglichkeiten aufzuzeigen, wie ein in sich funktionierendes Geld- und Handelssystem aussehen könnte. Deshalb bekam jeder Charakter ein gewisses Kontingent an Münzen, welches seinem Charakter und dessen Herkunft entsprach. Die Möglichkeiten Geld auszugeben gab es zu genüge: Der Wirt verlangte auf Grund der Abgeschiedenheit seiner Taverne horrende Preise, intensives Glücksspiel bot die Chance auf einen schnellen Thaler oder einen leeren Geldbeutel, ungewöhnlich viel fadenscheiniges Volk trieb sich herum, dass einen veranlasste, auf sein Hab und Gut aufzupassen, und die Schankmaid war einem kleinen Nebenverdienst durch gewissen Dienste nicht abgeneigt.
Auf der anderen Seite konnte man durch tatkräftige Unterstützung des Wirtes eine Mahlzeit und ein Bier umsonst bekommen, dem Hehler "zufällig" gefundene Dinge verkaufen oder für den ein oder anderen einen Dienst erweisen.
Das Prinzip, dass man für sein Bier oder eine Mahlzeit inzeit zahlen musste, wurde bis zu letzt eingehalten. Es war uns schon seit langen ein Dorn im Auge, dass auf vielen Veranstaltungen einfach nur jemand hinter dem Tresen saß, der eigentlich auszeit war, Getränke ausgab und sich darauf konzentrierte sein Tavernenbuch zu verwalten. Der Wirt solle bei uns Wirt sein. Daher wurde bis zu letzt gefeilscht und verhandelt. Ein großer Vorteil hierbei war natürlich die Vollverpflegung, die ein Tavernenbuch überflüssig machte.


Die Ziele des Spiels

Wie schon angesprochen erwarteten wir uns, dadurch dass Spieler gegen- und miteinander agierten, intrigierten und spielten, eine viel besser Dynamik als bei dem Prinzip NSC gegen SC. Daher entwickelten wir verschiedenste Charaktere mit eigenem Hintergrund, Zielen und Motivationen. Nur wenige Charaktere hatten eine Vorgeschichte, die etwas mit der Hauptgeschichte zu tun hatte. Die meisten hatten ihre eigenen Probleme, Sorgen und Aufgaben, die meist mit dem zwielichtigen Ort, der Taverne im Grenzland, zu tun hatten. So war es die Aufgabe der Charaktere, welche die Haupthandlung verfolgten, möglichst viele Spieler auf deren Seite zu ziehen, um ihre Aufgabe erfüllen zu können. Dennoch war uns bewusst, dass nur ein Teil sich für diese Haupthandlung interessieren würde, sowohl vom Charakter als auch vom Spieler her. Daher statten wir die meisten Charakter so aus, dass sie sich in zahlreichen Nebenaufgaben- und handlungen beschäftigen konnten, ohne dass es nötig gewesen wäre, ständig eine SL diese Spieler betreuen zu lassen.
 

Der Hintergrund

Zum Hintergrund wollen wir noch gar nicht so viel sagen, da es für die Spieler noch ein gewisses Rätsel sein soll, worum es eigentlich ging. Auch wollen wir die entstandenen Gerüchte und Halbwahrheiten, wie zum Beispiel die tatsächliche Größe des Gnoboldes oder wer denn nun dieser sonderbare Mann war, der immer wieder aufgetaucht ist, bestehen lassen. Denn es war für uns ein weiterer Gedankenanstoß, zu zeigen, dass es im Liverollenspiel nicht nur Held und Abenteuerer gibt, die alle Lesen, Schreiben, Rechnen, sämtliche Hintergründe unserer Spielwelt kennen und den Intellekt eines Durchschnittsabiturienten haben, sondern als Holzfäller oder Bauer nun mal die Vorstellungskraft eines Kindes besitzen, das Gerüchten glaubt, von Märchen und Geschichten fasziniert ist und sich vor allem fürchtet, was ungewöhnlich, dunkel und fremd ist.
Wir empfehlen die Charakterbeschreibungen durchzulesen und einen Blick auf die Worte des fremden auf dem Felsen zu werfen. Daraus müsste sich eigentlich der Hintergrund ergeben und vieles selbst erklären.
Der Hintergrund für unser Spiel bildete zum einen der schon lange schwelende Konflikt zwischen Lawegon und Erédia, aber auch die Nähe der Taverne außerhalb Metzarums mitten im Grenzland. Ein Ort, an dem es keine Herrschaftlichen Machtansprüche gibt, der einen Unterschlupf für allerlei verruchtes Volk bietet, wo Schmuggler ihren Umschlagplatz haben, der Wirt mit eiserner Hand sagt, wo es lang geht, und Mord und Verrat kaum einen interessiert oder kümmert. Perfekt hierfür war natürlich die auch real im „Grenzland“ stehende Grillhütte in Metze.


Die Charaktere


 

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