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FloJo - Ein fadenscheiniges Spiel
Die Anfänge
Im Jahr 2002 hatten Florian Strutwolf und Johannes Otto die Idee, eine
gemeinsame Liverollenspiel-Veranstaltung durchzuführen. Jedoch sollte das
bisherige Spielsystem der Vereinscons, bei dem den Spielern eine gewisse Zahl an
NSCs gegenüberstehen und diese mit oder gegen einander agieren, ausgesetzt und
etwas Neues ausprobiert werden. Wir entschlossen uns also dazu, Spieler
einzuladen, ihnen feste Rollen zu geben und die Spieler dann gegen einander
spielen zu lassen, ohne dabei auf eine größere Zahl an NSCs zurückgreifen zu
müssen. Wir versprachen uns davon ein viel dynamischeres Spiel und eine
Entlastung für die Spielleitung.
Jedoch konnten wir seinerzeit die Veranstaltung auf Grund der Auslastung des
geplanten Ortes nicht stattfinden lassen. Die Veranstaltung blieb also nur in
der Planungsphase. Im Februar 2006 entschlossen wir uns dann, die Veranstaltung
doch durchzuführen. Dieses Mal war es möglich die Grillhütte in Metze im Juni
für ein Wochenende zu mieten. Es folgten fünf Monate der Planung und
Vorbereitung.
Die Schwerpunkte
Wir wurden uns schnell darüber einig, dass wir mit unserer Veranstaltung
bestimmte Entwicklungen, Tabus und Fehlverhalten, die sich leider auch in
unserem Verein, welcher schon auf einem hohen Niveau Liverollenspiele
veranstaltet, eingeschlichen hatten, aufbrechen und andere Wege und
Möglichkeiten aufzeigen wollten, um ein viel besseres Spiel und ein besseres
Ambiente zu erreichen. Wir hatten die Absicht, durch das Anhalten zur
spielerischen Interaktion zur Problemlösung und im einfachen Umgang miteinander
und dem Schaffen einer glaubwürdigen, atmosphärisch stimmigen Kulisse unseren
Spieler aufzuzeigen, dass man bereits mit wenig Mühe ein Qualitativ viel
hochwertigeres Spiel erreichen kann, als wir es bis dahin gewohnt waren. Dazu
hatten wir uns einige Schwerpunkte gesetzt.
Neue Wege beim Ambiente
Zum einen wollten wir eine Umgebung schaffen, die sowohl unserem
Vereinsanspruch auf einen teilweise realhistorischen Hintergrund gerecht wird,
die aber auch eine optimale Grundlage für das Einfinden in unsere Spielwelt und
das Ausspielen der Charaktere bietet. Dazu verbannten wir alle "Outtimegegenstände",
richteten eine Raucherecke am Outtime-Toilettenhäuschen ein, welches vom
Hauptspielort nicht einsehbar war, ließen nur Verpflegung zu, die es auch im
Mittelalter gegeben hat, und verwiesen auf eine schlichte mittelalter gerechte
Kleidung. Ebenso richteten wir ein Waschzelt mit Waschschüssel und Bürste ein
und achteten während der gesamten Veranstaltung darauf, dass keine Verpackungen
oder unambientige Gegenstände zu sehen waren.
Der erwartete Protest der Spieler über diesen hohen Aufwand und die damit
verbunden Einschränkungen blieb aus. Jeder akzeptierte die Bedingungen, die wir
schon in unseren speziellen Veranstaltungsbedingungen angekündigt hatten.
Daher war es für alle wohl auch ein Gewinn, zu sehen, dass man Liverollenspiele
auch ohne Nutella, Mineralwasser aus Flaschen (es gab nur Leitungswasser),
Zigaretten, Kaffee und Dosenessen durchführen kann. Manchmal ist eben weniger
mehr!
Funktionierendes Handelssystem
Ein weiterer Schwerpunkt war ein florierendes und in sich funktionierendes
Handelssystem aufzubauen. Eine Beobachtung unsererseits war, dass bei vielen
Liverollenspielen zwar Geld von der Spielleitung ausgegeben wurde, es jedoch
kaum Möglichkeiten gab, Geld auszugeben oder zu verdienen. Da unsere
Vereinsspielwelt sowohl eine eigene Währung und ein festgelegtes Systeme mit
Einheiten, Maßen und Preisen hat, wollten wir diesen Hintergrund nutzen, um
Möglichkeiten aufzuzeigen, wie ein in sich funktionierendes Geld- und
Handelssystem aussehen könnte. Deshalb bekam jeder Charakter ein gewisses
Kontingent an Münzen, welches seinem Charakter und dessen Herkunft entsprach.
Die Möglichkeiten, Geld auszugeben, gab es zu genüge: Der Wirt verlangte auf
Grund der Abgeschiedenheit seiner Taverne horrende Preise, intensives
Glücksspiel bot die Chance auf einen schnellen Greifen oder einen leeren
Geldbeutel, ungewöhnlich viel fadenscheiniges Volk trieb sich herum, dass einen
veranlasste, auf sein Hab und Gut aufzupassen, und die Schankmaid war einem
kleinen Nebenverdienst durch gewissen Dienste nicht abgeneigt.
Auf der anderen Seite konnte man durch tatkräftige Unterstützung des Wirtes eine
Mahlzeit und ein Bier umsonst bekommen, dem Hehler "zufällig" gefundene Dinge
verkaufen oder dem ein oder anderen einen Dienst erweisen.
Das Prinzip, dass man für sein Bier oder eine Mahlzeit intime zahlen musste,
wurde bis zuletzt eingehalten. Es war uns schon seit Langem ein Dorn im Auge,
dass auf vielen Veranstaltungen einfach jemand hinter dem Tresen saß, der
eigentlich outtime war, Getränke ausgab und sich darauf konzentrierte, sein
Tavernenbuch zu verwalten. Der Wirt sollte bei uns Wirt sein! Daher wurde bis
zum Ende der Con gefeilscht und verhandelt. Ein großer Vorteil hierbei war
natürlich die Vollverpflegung, die ein Tavernenbuch überflüssig machte.
Die Ziele des Spiels
Wie schon angesprochen erwarteten wir uns dadurch, dass Spieler gegen- und
miteinander agierten, intrigierten und spielten, eine viel besser Dynamik als
bei dem Prinzip NSC gegen SC. Daher entwickelten wir verschiedenste Charaktere
mit eigenem Hintergrund, Zielen und Motivationen. Nur wenige Charaktere hatten
eine Vorgeschichte, die etwas mit der Hauptgeschichte zu tun hatte. Die meisten
hatten ihre eigenen Probleme, Sorgen und Aufgaben, die meist mit dem
zwielichtigen Ort, der Taverne „Zum Grenzland“, zu tun hatten. So war es die
Aufgabe der Charaktere, welche die Haupthandlung verfolgten, möglichst viele
Spieler auf deren Seite zu ziehen, um ihre Aufgabe erfüllen zu können. Dennoch
war uns bewusst, dass sich nur ein Teil der Personen für diese Haupthandlung
interessieren würde, sowohl vom Charakter als auch vom Spieler her. Daher
statten wir die meisten Charaktere so aus, dass sie sich in zahlreichen
Nebenaufgaben- und handlungen beschäftigen konnten, ohne dass es nötig gewesen
wäre, diese ständig durch eine SL betreuen zu müssen.
Der Hintergrund
Zum Hintergrund soll an dieser Stelle gar nicht so viel gesagt werden, da es
für die Spieler noch ein gewisses Rätsel sein soll, worum es eigentlich ging.
Auch wollen wir die entstandenen Gerüchte und Halbwahrheiten, wer zum Beispiel
denn dieser sonderbare Mann war, der immer wieder aufgetaucht ist, bestehen
lassen. Denn es war für uns ein weiterer Gedankenanstoß, zu zeigen, dass es im
Liverollenspiel nicht nur Held und Abenteurer gibt, die alle Lesen, Schreiben,
Rechnen, sämtliche Hintergründe unserer Spielwelt kennen und den Intellekt eines
Durchschnittsabiturienten haben, sondern Spieler als Holzfäller oder Bauer nun
mal die Vorstellungskraft eines Kindes besitzen, das Gerüchten glaubt, von
Märchen und Geschichten fasziniert ist und sich vor Allem fürchtet, was
ungewöhnlich, dunkel und fremd ist.
Wir empfehlen die Charakterbeschreibungen durchzulesen und einen Blick auf die
Worte des Unbekannten auf dem Felsen zu werfen. Daraus müsste sich eigentlich
der Hintergrund ergeben und vieles selbst erklären.
Den Hintergrund für unser Spiel bildete zum einen der schon lange schwelende
Konflikt zwischen Lawegon und Erédia, aber auch die Nähe der Taverne außerhalb
Metzarums mitten im Grenzland. Ein Ort, an dem es keine Herrschaftlichen
Machtansprüche gibt, der einen Unterschlupf für allerlei verruchtes Volk bietet,
wo Schmuggler ihren Umschlagplatz haben, der Wirt mit eiserner Hand sagt, wo es
lang geht, und Mord und Verrat kaum jemanden kümmert. Perfekt hierfür war
natürlich die auch real im „Grenzland“ stehende Grillhütte in Metze.

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