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FloJo - Ein fadenscheiniges Spiel
Die Anfänge
Vor ungefähr fünf Jahren hatten Florian
Strutwolf und Johannes Otto die Idee eine gemeinsame
Liverollenspiel-Veranstaltung durchzuführen. Jedoch sollte das bisherige
Spielsystem der Vereinsveranstaltungen, bei dem den Spielern eine gewisse Zahl
an NSCs gegenüberstehen und diese mit oder gegen die Spieler agieren, ausgesetzt
werden und etwas neues ausprobiert werden. Wir entschlossen uns also dazu,
Spieler einzuladen, ihnen feste Rollen zu geben und die Spieler dann
gegeneinander spielen zu lassen, ohne dabei auf eine größere Zahl an NSCs
zurückgreifen zu müssen. Wir versprachen uns davon ein viel dynamischeres Spiel
und Entlastung für die Spielleitung.
Jedoch konnten wir seinerzeit die Veranstaltung auf Grund der ausgelasteten
Grillhütte in Metze nicht stattfinden lassen. Die Veranstaltung blieb also nur
in der Planungsphase. Im Februar 2006 entschlossen wir uns dann die
Veranstaltung doch durchzuführen. Dieses Mal war es möglich die Grillhütte im
Juni für ein Wochenende zu mieten. Es folgten fünf Monate intensivster Planung
und Vorbereitung.
Die Schwerpunkte
Wir wurden uns schnell darüber einig, dass wir
mit unserem eigenen Liverollenspiel bestimmte Entwicklungen, Tabus und
Fehlverhalten, die sich leider auch in unserem Verein, welcher schon auf einem
hohen Niveau Liverollenspiele veranstaltet, eingeschlichen hatten, aufbrechen
und andere Wege und Möglichkeiten aufzeigen wollten, um ein viel besseres Spiel
und ein besseres Ambiente zu erreichen. Dazu hatten wir uns einige Schwerpunkte
gesetzt.
Neue Wege beim Ambiente
Zum einen wollten wir eine Umgebung schaffen,
die sowohl unserem Vereinsanspruch auf einen teilweise realhistorischen
Hintergrund gerecht wird, die aber auch eine optimale Grundlage für das
Einfinden in unsere Spielwelt und das Ausspielen der Charaktere bietet. Dazu
verbannten wir alle "Auszeitgegenstände", richteten eine Raucherecke am
Auszeittoilettenhäuschen ein, welches vom Hauptspielort nicht einsehbar war,
ließen nur Verpflegung zu, die es auch im Mittelalter gegeben hat, und verwiesen
auf eine schlichte mittelaltergerechte Kleidung. Ebenso richteten wir ein
Waschzelt mit Waschschüssel und Bürste ein und achteten während der gesamten
Veranstaltung darauf, dass keine Verpackungen oder unambientige Gegenstände zu
sehen waren.
Der Protest der Spieler über diesen hohen Aufwand und die damit verbunden
Einschränkungen blieb aus. Jeder akzeptierte die Bedingungen, die wir schon in
unseren speziellen Veranstaltungsbedingungen angekündigt hatten.
Daher war es für alle wohl auch ein Gewinn, zu sehen, dass man Liverollenspiele
auch ohne Nutella, Mineralwasser aus Flaschen (es gab nur Leitungswasser),
Zigaretten, Kaffee und Dosenessen durchführen kann. Manchmal ist eben weniger
mehr!
Funktionierendes Handelssystem
Ein weiterer Schwerpunkt war ein florierendes
und in sich funktionierendes Handelssystem aufzubauen. Eine Beobachtung
unsererseits war, dass bei vielen Liverollenspielen zwar Geld von der Spielleitung ausgegeben
wurde, es jedoch kaum Möglichkeiten gab Geld auszugeben oder zu verdienen. Da
unsere Spielwelt sowohl eine eigene Währung und ein festgelegtes Systeme mit
Einheiten, Maßen und Preisen hat, wollten wir diesen Hintergrund nutzen, um
Möglichkeiten aufzuzeigen, wie ein in sich funktionierendes Geld- und
Handelssystem aussehen könnte. Deshalb bekam jeder Charakter ein gewisses
Kontingent an Münzen, welches seinem Charakter und dessen Herkunft entsprach.
Die Möglichkeiten Geld auszugeben gab es zu genüge: Der Wirt verlangte auf Grund
der Abgeschiedenheit seiner Taverne horrende Preise, intensives Glücksspiel bot
die Chance auf einen schnellen Thaler oder einen leeren Geldbeutel, ungewöhnlich
viel fadenscheiniges Volk trieb sich herum, dass einen veranlasste, auf sein Hab
und Gut aufzupassen, und die Schankmaid war einem kleinen Nebenverdienst durch
gewissen Dienste nicht abgeneigt.
Auf der anderen Seite konnte man durch tatkräftige Unterstützung des Wirtes eine
Mahlzeit und ein Bier umsonst bekommen, dem Hehler "zufällig" gefundene Dinge
verkaufen oder für den ein oder anderen einen Dienst erweisen.
Das Prinzip, dass man für sein Bier oder eine Mahlzeit inzeit zahlen musste,
wurde bis zu letzt eingehalten. Es war uns schon seit langen ein Dorn im Auge,
dass auf vielen Veranstaltungen einfach nur jemand hinter dem Tresen saß, der
eigentlich auszeit war, Getränke ausgab und sich darauf konzentrierte sein
Tavernenbuch zu verwalten. Der Wirt solle bei uns Wirt sein. Daher wurde bis zu
letzt gefeilscht und verhandelt. Ein großer Vorteil hierbei war natürlich die
Vollverpflegung, die ein Tavernenbuch überflüssig machte.
Die Ziele des Spiels
Wie schon angesprochen erwarteten wir uns,
dadurch dass Spieler gegen- und miteinander agierten, intrigierten und spielten,
eine viel besser Dynamik als bei dem Prinzip NSC gegen SC. Daher entwickelten
wir verschiedenste Charaktere mit eigenem Hintergrund, Zielen und Motivationen.
Nur wenige Charaktere hatten eine Vorgeschichte, die etwas mit der
Hauptgeschichte zu tun hatte. Die meisten hatten ihre eigenen Probleme, Sorgen
und Aufgaben, die meist mit dem zwielichtigen Ort, der Taverne im Grenzland, zu
tun hatten. So war es die Aufgabe der Charaktere, welche die Haupthandlung
verfolgten, möglichst viele Spieler auf deren Seite zu ziehen, um ihre Aufgabe
erfüllen zu können. Dennoch war uns bewusst, dass nur ein Teil sich für diese
Haupthandlung interessieren würde, sowohl vom Charakter als auch vom Spieler
her. Daher statten wir die meisten Charakter so aus, dass sie sich in
zahlreichen Nebenaufgaben- und handlungen beschäftigen konnten, ohne dass es
nötig gewesen wäre, ständig eine SL diese Spieler betreuen zu lassen.
Der Hintergrund
Zum Hintergrund wollen wir noch gar nicht so
viel sagen, da es für die Spieler noch ein gewisses Rätsel sein soll, worum es
eigentlich ging. Auch wollen wir die entstandenen Gerüchte und Halbwahrheiten,
wie zum Beispiel die tatsächliche Größe des Gnoboldes oder wer denn nun dieser
sonderbare Mann war, der immer wieder aufgetaucht ist, bestehen lassen. Denn es
war für uns ein weiterer Gedankenanstoß, zu zeigen, dass es im Liverollenspiel nicht nur
Held und Abenteuerer gibt, die alle Lesen, Schreiben, Rechnen, sämtliche
Hintergründe unserer Spielwelt kennen und den Intellekt eines
Durchschnittsabiturienten haben, sondern als Holzfäller oder Bauer nun mal die
Vorstellungskraft eines Kindes besitzen, das Gerüchten glaubt, von Märchen und
Geschichten fasziniert ist und sich vor allem fürchtet, was ungewöhnlich, dunkel
und fremd ist.
Wir empfehlen die Charakterbeschreibungen durchzulesen und einen Blick auf die
Worte des fremden auf dem Felsen zu werfen. Daraus müsste sich eigentlich der
Hintergrund ergeben und vieles selbst erklären.
Der Hintergrund für unser Spiel bildete zum einen der schon lange schwelende
Konflikt zwischen Lawegon und Erédia, aber auch die Nähe der Taverne außerhalb
Metzarums mitten im Grenzland. Ein Ort, an dem es keine Herrschaftlichen
Machtansprüche gibt, der einen Unterschlupf für allerlei verruchtes Volk bietet,
wo Schmuggler ihren Umschlagplatz haben, der Wirt mit eiserner Hand sagt, wo es
lang geht, und Mord und Verrat kaum einen interessiert oder kümmert. Perfekt
hierfür war natürlich die auch real im „Grenzland“ stehende Grillhütte in Metze.
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